Gençlerin şiddet içeren oyunlara ilgisi hız kesmeden artmaya devam ediyor. Sanal bile olsa bu kadar şiddet ebeveynleri ve eğitimcileri oldukça endişelendiriyor. Şiddet içeren oyunlarla ilgili ebeveynler nasıl önlemler alabilir ve çocukların olumsuz etkilenmemesi için neler yapılabilir?
Öğrencilerin okullarda gerçekleştirdiği silahlı saldırı haberlerine neredeyse her yıl rastlar hale geldik. 2002 yılında Almanya’nın Erfurt şehrinde, 19 yaşındaki Robert Steinhauser yanında taşıdığı tabanca ve pompalı tüfekle inanılmaz derecede isabetli atışlar yaparak 13 öğretmen, iki öğrenci ve bir polisi öldürüp, sonra da intihar etmişti. Bu olayın sebebi, ailesi tarafından ihmal edilmişlik ve psikoz başlangıcı olarak açıklanmıştı. Ancak o dönem medya başka bir neden üzerinde durmuş ve dikkatleri bambaşka bir noktaya çekmişti; genç katilin şiddet içeren oyunlara olan tutkusu. Steinhauser’in oynadığı “Return to Castle Wolfenstein” ve “Silent Scope” adlı oyunlarda temel amaç, insan olan düşmanları sanal olarak öldürmekti. Yaşanan bu trajediden kısa bir süre sonra, gençlere yönelik yayınlardan sorumlu otoriteler bu oyunları 18 yaş altı için yasakladı. Bu karar, ebeveynlerin, gençlerin kullandığı medyalarda yer alan şiddetle ilgili derin endişelerinin bir sonucu. Oyun konsollarının önüne oturur oturmaz kanlı çatışmalara girişen gençlerimiz öldürmeye mi programlanıyor?
Günah keçisi oyun konsolları
Psikolog David Grossman, “Ordunun askerleri öldürmek için eğittiği gibi, bu oyunlarla çocuklarımızı öldürmek için eğitiyoruz” diyor. Grossman’a göre, televizyon acı çekme ve ölümü, gençlerin en sevdikleri gazlı içecek, çikolata ya da kız arkadaşlarının parfümüyle ilişkilendirmelerini sağlıyor. Sanal oyunlar ölümcül eğitimlerini, askeri eğitimlerde olduğu gibi “Düşmanı hedef al ve vur” şeklinde yapıyor. Hedef al ve vur, stres karşısında şartlandırılmış bir refleks haline geliyor.
Gerçek ve sanal birbirine karışıyor
Ebeveynler, çocukları “Fortnite” ve “PubG” gibi nişancı rolünü üstlendikleri oyunları oynarken, onları tanıyamadıklarını söylüyorlar. “Ekranın önünde oyun oynayan 12 ve 16 yaşlarındaki iki oğlumun düşmanlarının beynini patlattıklarında yaşadıkları coşkuyu görünce endişeleniyorum. ‘Öldür onu, öldür onu’ diye bağırdıklarında kanım donuyor” diyor, 43 yaşındaki Canan.
Romina Kuyumcuoğlu, “Şiddet içerikli oyunlarda çocuk, öldürdüğü kişi sayısına göre ödül kazanıyor, öldürdükçe daha da güçlenmiş oluyor, öldürdükçe oyunda seviye atlıyor. Öldürme eylemi, kişiyi ödüllendirmiş oluyor. Bu tür bir ödüllendirme hem çocuğa haz veriyor, hem de çocuğa şiddetin etkisini ve gücünü öğretmiş oluyor” diye açıklıyor oyun içi dinamikleri.
Medya alanında uzman sosyolog Divina Frau-Meigs’ı endişelendiren, oyunlardaki gerçekçilik; ekrandaki görselin ve oyuncunun yapması gerekenlerin gerçeğe çok yakın olması. Yakın zamana kadar kumandanın ya da konsolun bir tuşuna basarak rakibi ortadan kaldırmak mümkündü, bugün ise bir silahı ekrana doğrultabiliyorlar. “Teknolojideki bu yenilikler yüzünden, şiddetle çocuk arasındaki mesafe giderek azalıyor, gerçekle sanalı birbirine karıştırma riski artıyor” diyor Frau-Meigs.
Psikanalist Serge Tisseron, “Önemli bir detayı atlamamak gerekiyor. Video oyunlarının bu kadar şeytanileştirilmesinin ardında, insanlık tarihinde ilk defa ebeveynlerin, çocuklarına kendi oynamadıkları oyunları almaları yatıyor. Görsellerin gerçekçiliğine en başta onlar kanıyorlar. Oyunun mantığını bilen gençler ise öldürmediklerinin ve oyun oynadıklarının farkındalar. Tıpkı anne-babalarının kurşun askerleri ortadan kaldırdıkları gibi onlar da piksellerden ibaret adamları ortadan kaldırıyorlar” diyor.
Kuyumcuoğlu da sağlıklı bireylerin hayal ve gerçeği ayırt edebileceği konusunda hemfikir. Yine de şiddet içeren oyunların kişiyi gerçek hayata dair duyarsızlaştırabileceğinin altını çiziyor.
Andrew Przybylski’nin “Royal Society Open Science” dergisinde yayımlanan araştırmasına göre, oyun tutkunu gençlerin bu programlar yüzünden agresif davranışlar göstermediği iddia edildi.
Araştırma kapsamında 14-15 yaşlarındaki binden fazla genç incelendi.
Araştırmada, ‘Gençlerin oyunları ne kadar oynadığı’, ‘oyunlardaki şiddet’ ve ‘ailelerinin gençlerin agresif davranışlarına yönelik sözleri’ incelendi. Ancak bilgisayar oyunlarındaki şiddet ve gençlerin davranışları arasında bir ilişki bulunamadı.
Przybylski, 1990’lı yıllarda şiddet içeren oyunların toplumda şiddete yol açtığı algısının yüksek olduğunu, 2000’lerde de laboratuvar testlerinde belki bir ilişkinin olabileceğinin söylendiğini, ancak son yıllarda bu kanının tamamen yıkıldığını belirtti.
Oyun satışları ve suç oranı arasındaki ilişki
Przybylski, Times gazetesine yaptığı açıklamada, “Şiddetli oyunların gençlerde agresif davranışlara yol açtığı düşüncesini sonunda mezara gömebiliriz” dedi.
Przybylski, araştrımasının 2014 yılında şiddet içeren oyunların satıldığı hafta sonları şiddet içeren suç oranlarında düşüş görüldüğüne yönelik bir başka araştırmayla paralellik taşıdığını belirtti.
Bilim adamı, 1990’lı yıllarda şiddet içeren oyunların toplumda şiddete yol açtığı kanısının hakim olduğunu, 2000’lerde laboratuvar testlerinde belki bir ilişkinin olabileceğinin söylendiğini, ancak son yıllarda bu kanının tamamen yıkıldığını aktardı.
Przybylski’ye göre farklı deney sonuçlarının ortaya çıkmasında araştırmacıların önyargıları etkili olabilir.
Przybylski, gençlerin neden agresif davranışlar gösterdiğinin daha derin araştırılması gerektiği görüşünde.
Kaynak
Psychologies
BBC