Makale Başlıkları
SANAL GERÇEKLİK NEDİR?
Bu soruyla elbetteki son zamanlarda sıkça karşılaşıyoruz… Zaman içerisinde sanal gerçeklik kavramını ifade etmek için farklı terimler kullanılıyor. Bunlardan bazıları; Siberuzay (Cyberspace), Yapay Gerçeklik (Artificial reality), Sanal Dünya (Virtual world), Sanal Çevredir (Virtual Environment). En basit tanımıyla sanal gerçeklik, insanların hem keşfedip hem de etkileşime girebildiği üç boyutlu bilgisayar teknolojileri ile oluşturulmuş bir ortamdır. Bu duruma görsel tecrübe demek yanlış olmaz gibi. Bunun yanı sıra bazı ortamlar (Duyma, hareket gibi) başka duyulardan da yararlanır. Sanal gerçeklik dediğimizde aklınıza sadece oyun sektörü gelmesin. Çünkü bahsettiğimiz kavram yapay zekanında gittikçe gelişmesiyle hemen hemen her sektöre (Sağlık, eğitim, telekomünikasyon, ar-ge, perakende) hakim olacak.
UZAKTAN KARAR VERME DAVRANIŞLARI ETKİLEYECEK
Sanal gerçeklik kavramı son dönemde ortaya çıkmış gibi gelse de 1950’lere Ray Bradbury’e kadar uzanıyor. Ama pek çok insan tarafından sanal gerçeklik kavramının gerçek yaratıcısı kabul edilen kişi bir bilim kurgu yazarı olan William Gibson’dur. Hangi ismi kabul ederseniz edin buradaki çarpıcı nokta her ikisinin de edebiyatçı olmalarıdır. Yani diyebiliriz ki teknolojiden bir önceki level hayal gücü. Gibson kitabında siberuzayı herkesin bağlanabileceği bir süperbilgisayar ağı olarak tanımlar. Romanda kanun dışı faaliyetlerin sürdüğü, güçlü yapay zekaların hakim olduğu bilgisayarlar aracılığı ile bağlanabilen bir zorbalar dünyasında gerçekler ve sanrılar birbirine karışır (Devecioğlu, 1995).
Esasen sanal gerçeklik insana hitap eden bir çokluortamdır (multimedia). İnsan-makine etkileşimini, görsel ve işitsel iletişimle yetinmeyip, hissetme yoluyla artırmaya çalışan bir teknolojidir. Yani sanal gerçekliği tanımladığımızda üç unsur öne çıkıyor. Kontrol, gerçeklik ve doğallık.
Tarihsel Gelişme
Sanal gerçeklik kavramının ilk ortaya çıkışı 1950’lere Ray Bradbury’e kadar uzansa da pek çok kişi tarafından sanal gerçeklik kavramının gerçek yaratıcısı olarak kabul edilen kişi bir bilim kurgu yazarı olan William Gibson’dır (Oppenheim, 1993). Sanal gerçeklik kavramının yaratıcısını ister Ray Bradbury olarak kabul edelim, ister William Gibson, burada çarpıcı olan her ikisinin de edebiyatçı olmalarıdır. Günümüzde gerçekleşen bilimsel ve teknolojik gelişmelerin bir kısmının yıllar öncesinden kurgulandığını biliyoruz. Daniel Defoe ve Jules Verne’in Ay’a seyahat üzerine yazdıkları ile Karel Capek’in ve Isaac Asimov’un robotları bu konuda verebileceğimiz bir-iki örnek. Sanal gerçeklik kavramının da ilk defa edebiyatçılar tarafından kullanılması ile bir kez daha insanoğlunun hayal gücü teknolojinin bir adım önünde koşmayı başarmıştır. William Gibson 1984’te yayımlanan Neuromancer adlı bilim kurgu romanında sanal gerçeklik benzeri siberuzay adını verdiği bir bilgisayar sistemi tanımlar. Bu terim bugün pek çok kişi tarafından sanal gerçeklik terimine alternatif olarak kullanılmaktadır. Gibson kitabında siberuzay’ı herkesin bağlanabileceği bir süper bilgisayar ağı olarak tanımlamaktadır. Romanda kanun dışı faaliyetlerin sürdüğü, güçlü yapay zekaların hakim olduğu bilgisayarlar aracılığı ile bağlanılabilen bir zorbalar dünyasında gerçekler ve sanılar birbirine karışmaktadır (Devecioğlu, 1995). Neuromancer aynı zamanda siberpunk (cyberpunk) adı verilen daha çok adi suçlar ve bilgisayarları konu alan yeni bir bilim kurgu türünün de başlangıcı olmuştur. Bu türde yine bir kısmı Gibson tarafından kaleme alınmış pek çok kitap yayımlanmıştır (LaFaille, 1994)
Sanal Gerçeklik Sistemlerini Oluşturan Unsurlar
Kısaca üç temel unsurdan söz edilebilir. Kontrol, gerçeklik ve doğallık. Sanal sistem kullanıcının kontrolündedir. Kontrol düzeyini azaltan veya artıran farklı sistemler yaratılabilir. Gerçeklik, bilinen fizik ve kimya kanunlarına uygunluk ile ilgilidir. Bu unsur sistem içindeki nesneler ile sistemin kullanıcıları arasındaki iletişimi belirler. Doğallık unsuru herşeyin ne kadar inandırıcı olduğu ile, kullanıcının perspektifinden nesnelerin ve mekânın pozisyonu ve birbirlerine oranları ile ilgilidir. Doğallık olgusu içinde kullanıcının sanal gerçeklik giysilerinin rahatsızlığını duymaması da önemlidir. Çok ağır bir başlık veya ağır bir elbise doğallık duygusunu yok eder. Sistemin cevap verme süresi de inandırıcılık ve doğallık açısından önemlidir. Cevap süresinin doğal süreye eş olmaması durumunda (ki bu kullanılan bilgisayarın gücüne bağlıdır) sanal sistemi kullanan kişinin baş hareketi ile bu harekete göre sanal ortamdaki görüntünün değişmesi arasında bir gecikme söz konusu olur. Bu gecikme bilgisayarların, insanın değişen pozisyonlarına göre görüntünün değişmesini sağlayacak gerekli hesaplamaları yapabilmesi için zamana ihtiyaçları olmasından kaynaklanmaktadır. Söz konusu gecikme, örneğin sadece saniyenin yüzde biri kadarlık bir gecikme bile olsa, doğallık izleniminde problem yaratmaktadır.
Sanal gerçeklik henüz gelişmekte olan ve maliyeti çok yüksek bir teknoloji. Bilim adamlarının öngörüleri 21. yüzyılda bu alanda yapılacak bilimsel araştırmaların, yatırımların ve dolayısıyla uygulama alanlarının artacağı yönünde. Zaman ve karşılaşılan sorunlar gelişmelerin boyutlarını ve alanlarını belirleyecektir. Örneğin sanal gerçekliğin insan psikolojisi üzerinde olumsuz etkileri olabileceği olasılığı, üzerinde tartışılan problemlerden birisi. İnsanın gerçekle hayal arasında sıkışıp kalabileceği tehlikesi üzerinde durulmakta. Tıpkı robotların bir gün insanlara baş kaldıracağı ve insanlar üzerinde egemenlik kuracağı kaygısıyla robot teknolojisi gelişmeden çok önceleri yazılan bilim kurgu yapıtları gibi sanal gerçekliğin tehlikeleri üzerine kurgulanmış yapıtlara da rastlıyoruz. Stephen King’in The Lawn-mower adlı bilim kurgu romanı bunun somut örneklerinden birisi.
Kaynaklar
Teknotel.com
Hacettepe.edu.tr